Karangan Ilmiah “Virus”

Abstrak

Saat ini, pastilah kita semua selaku konsumen/pengguna jasa komputer dan jaringan (internet) sudah sangat sering mendengar istilah virus yang terkadang meresahkan kita. Virus komputer adalah suatu program komputer yang menduplikasi atau menggandakan diri dengan menyisipkan kopian atau salinan dirinya ke dalam media penyimpanan / dokumen serta ke dalam jaringan secara diam-diam tanpa sepengetahuan pengguna komputer tersebut. Efek dari virus komputer sangat beragam mulai dari hanya muncul pesan-pesan aneh hingga merusak komputer serta menghapus file atau dokumen. Oleh sebab itu untuk mengatasi serangan virus dikomputer kita haru memiliki antivirus.

Pada tahun 1949 virus komputer telah ada tapi belum di definisikan sebagi virus dan hanya dianggab sebagai program yang dapat memperbanyak dirinya dan pada tahun 1981 mulailah virus pertama kali menyerang sistem oprasi apple II. Mulai dari situlah virus-virus komputer mulai berkembang pesat seperti sekarang ini.

Virus sangat lah berbahaya tentunya ada beberapa cara untuk mengatasinya, mulai dari mencari anti virus sampai menformat ulang komputer.

 PENDAHULUAN

1.1.            Latarbelakang

Bagi pengguna komputer, virus adalah salah satu musuh utama, virus dapat memperbanyak dirinya dan virus juga dapat merusak data-data penting yang ada pada komputer kita  bahkan dapat membuat proses pengeksekusi suatu perintah di komputer kita dan juga dapat membuat komputer kita tidak dapat dijalankan.

Virus komputer sama halnya denga virus yang menyerang mahluk hidup akan tetapi virus komputer menyerang softwere atau sistem softwere tersebut yang ada pada komputer kita sedangkan virus yang menyerang mahluk hidup menyerang sel-sel tubuh mahluk hidup tersebut.

Bagi pemula dalam dunia pengkomputeran bayak hal-hal yang hurus diketahui tentang virus, mulai dari mengenal virus dan sampai bagaimana mengatasi virus tersebut.

1.2 . Rumusan Masalah

Rumusan masalah dari karya ilmiah saya ini adalah:

  • menjelaskan tentang istilah dan pengertian virus komputer
  • sejarah singkat dan perkebangan virus komputer
  • keteria virus komputer
  • cara penanggulangan virus computer

1.3. Tujuan

Virus bersifat mengganggu sistem computer, ada tujuan karya ilmiah mengenai virus ini adalah sebagai berikut:

  1. agar pengguna komputer tahu akan bahayanya serangan virus
  2. membuat para pengguna komputer tahu akan defenisi dan sejarah munculnya virus
  3. memberi pengetahuan tentang keteria virus pada komputer
  4. memberi solusi bagaimana virus tersebut dapat di atasi

1.4.  Manfaat

agar pengguna komputer tahu akan bahayanya serangan virus membuat para pengguna komputer tahu akan defenisi dan sejarah munculnya virus memberi pengetahuan  tentang keteria virus pada komputer memberi solusi bagaimana virus tersebut dapat di atasi.

1.5.  Batas Penelitian

  1. virus terus berkembang sampai saat ini, saya hanya dapat membahas sejarah virus hanya sampai beberapa tahun kebelakang.

virus akan selalu berkembang begitu juga dengan antivirus.

TINJAUAN PUSTAKA

Bila kita membahas tentang virus computer maka takkan habis, karena virus terus berkembang dari detik-kedetik, waktu-kewaktu, tahun-ketahun.

Bagi sebagian orang virus sangat lah menakutkan mendengar namanya saja mungkin sudah sangat ketakutan, akan tetapi jika kita pahami dan kita tahu akan cara mengatasinya maka virus bukanlah hal yang menakutkan.

DASAR TIORI

3.1. Pengertian Virus Komputer

Virus komputer adalah suatu program komputer yang menduplikasi atau menggandakan diri dengan menyisipkan kopian atau salinan dirinya ke dalam media penyimpanan / dokumen serta ke dalam jaringan secara diam-diam tanpa sepengetahuan pengguna komputer tersebut. Efek dari virus komputer sangat beragam mulai dari hanya muncul pesan-pesan aneh hingga merusak komputer serta menghapus file atau dokumen kita.

3.2. Sejarah Singkat   dan Perkembangan Virus Komputer

  • 1949

Teori Self-Replicating program (program yang dapat menggandakan diri) pertama kali diperkenalkan.Pada saat  itu program ini belum disebut sebagai virus

  • 1981

Virus komputer pertamakali yang menyerang sistem operasi Apple 2 muncul dan menvirusbar melalu program-program game komputer bajakan di Texas.

  • 1983

Fred Cohen, mengimplementasikan definisi baku bagi virus komputer.

  • 1986

Virus boot sector pertama kali ditemukan, virus ini menyerang PC (personal computer) dengan nama virus Brain dibuat oleh dua orang programmer dari Pakistan bernama Basit dan Amjad. Pada tahun ini juga diperkenalkan pertama kalinya virus yang mampu menginfeksi file, diberi nama Virdem (Virus Demo) dibuat di Jerman.

  • 1987

Virus yang mampu menginfeksi dua jenis file .COM dan .EXE ditemukan di universitas Hebrew Israel. Virus ini bernama Jerusalem dan masih memiliki kesalahan (bug) yang menyebabkan virus menginfeksi ulang (reinfection) file yang telah terinfeksi sebelumnya. Pada tahun ini pula virus Stoned dan Vienna ditemukan, virus Stoned mampu menginfeksi MBR (Master Boot record) dan dibuat oleh seorang pelajar di universitas Wellington New Zealand, sedangkan virus Vienna dibuat oleh seorang pelajar menengah di Austria.

  • 1989

Kemunculan virus dari Bulgaria bernama Dark Avenger dibuat oleh seseorang yang mengaku dirinya Dark Avenger. Virus ini merupakan jenis virus yang menyerang antivirus. Pada tahun ini pula virus yang menginfeksi file .EXE dengan kemampuan stealth ditemukan, virus ini bernama Frodo dan akan melakukan perusakan hardisk apabila virus berjalan setelah tanggal 22 September setiap tahunnya.

  • 1991

Virus Indonesia pertamakali ditemukan, virus ini bernama Den Zuko dan terdapat 2 varian. Virus ini dibuat oleh Denny Yanuar Ramadhani dari Bandung Indonesia. Virus ini mampu menghapus (disinfect) disk yang telah terinfeksi oleh virus Brain. Hal ini menjadi bukti adanya virus komputer yang menyerang virus komputer lain. Pada tahun ini pula Virus bernama Tequila lahir, virus ini memiliki kemampuan Stealth, Polymorphic, Multipartition dan juga anti-antivirus.

  • 1992

Virus boot sector dengan nama Michelongelo berhasil menginfeksi lebih dari 5 juta komputer di seluruh dunia. Pada tahun ini pula VCL (Virus Creation Laboratory) pertama kali tercipta,.VCL merupakan tool kit yang dapat untuk membuat virus komputer secara instan, artinya virus bisa dibuat oleh siapa saja tanpa membutuhkan pengetahuan pemrograman dari pembuatnya.

  • 1994

Virus dengan nama Pathogen muncul di Inggris. Virus ini memiliki kemampuan polymorphic, dibuat oleh seorang yang mengaku bernama Black Baron, sang pembuat berhasil tertangkap dan dipenjara.

  • 1995

Virus makro tercipta yang pada waktu itu mulai menginfeksi dokumen jenis Microsoft Word.

  • 1996

Virus makro yang menginfeksi file-file office Word dan Excel tercipta.

  • 1997

Terdapat kurang lebih 12000 virus baru tercipta dan tersebar di seluruh dunia.

  • 1998

Virus benama StrangeBrew membuktikan akan virus yang mampu menginfeksi file Java. Java sendiri merupakan platform yang pernah di bangga-banggakan akan predikat “bebas virus”-nya. Pada tahun ini pula dua anak umur belasan dari California berhasil membobol dan mengendalikan sekitar lebih dari 500 sistem komputer pemerintahan dan militer di Amerika.

  • 1999

Virus makro dengan nama W97M/Melissa hadir. Virus ini mampu menyebarkan dirinya melalui pesan elektronik (e-mail) dan berhasil menginfeksi kurang lebih 1 juta komputer di seluruh dunia. Di lain tempat virus CIH menyebar cukup pesat di Korea dan menyebabkan kerugian finansial kurang lebih US $ 250 juta, virus CIH sendiri merupakan virus yang memiliki kemampuan untuk merusak hardware dengan cara mengoverwrite BIOS.

  • 2000

Virus I LOVE YOU (Love Bug) yang mirip dengan virus Melissa menyebar lewat email dan memilik aksi menghapus beberapa file multimedia seperti .MP3, .MP2 dll. Virus ini memiliki kemampuan untuk mencuri informasi berharga korban yang terinfeksi dan mengirimkan kepada pembuatnya.

  • 2001

Worm dengan nama CodeRed berhasil menginfeksi lebih dari 300.000 komputer di seluruh dunia dan mengakibatkan kerugain sebesar kurang lebih US $ 2.5 Milyar.

  • 2002

Pembuat virus W97M/Melissa tertangkap oleh pihak federal dan dikurung selama 20 bulan. Pada tahun ini pula muncul worm Bugbear yang memiliki beraneka macam tehnik infeksi dengan beberapa metode yang kompleks dan juga kelahiran worm Nimda (merupakan aksara terbalik dari kata “Admin”) dan Klez.

  • 2003,

Merupakan tahun kejayaan worm. Worm dengan nama Slammer tercipta dan berhasil menginfeksi tidak kurang dari 75.000 komputer di seluruh dunia dalam waktu 10 menit setelah tercipta. Worm ini memiliki kecepatan reproduksi dan penyebaran tercepat yaitu 8.5 detik/worm. Pada tahun ini pula worm Sobig lahir dan merupakan worm yang mampu melakukan aktifitas spam besar-besaran, setiap e-mail yang dikirimkan akan memiliki nama pengirim “<!– var prefix = ‘ma’ + ‘il’ + ‘to’; var path = ‘hr’ + ‘ef’ + ‘=’; var addy15158 = ‘big’ + ‘@’; addy15158 = addy15158 + ‘boss’ + ‘.’ + ‘com’; document.write( ” ); document.write( addy15158 ); document.write( ” ); //–>\n big@boss.com <!– document.write( ‘‘ ); //–> Email telah dilindungi dari Spam Bots, Anda harus mengaktifkan Java untuk dapat melihatnya <!– document.write( ” ); //–> “, worm yang memiliki pangkat MM (Mass mailer) ini telah mengakibatkan kerugian ekonomi sebesar US $ 29.7 Miliar. Belum lagi selesai terror worm Sobig, muncul lagi worm Blaster yang menyerang servis RPC (Remote Procedure Call) pada sistem operasi Windows, worm yang pernah membuat pihak Microsoft kalang kabut ini memiliki kecepatan penyebaran 4000 infeksi/jam.

  • 2004

Worm dengan nama MyDoom merajai pervirusan dunia dengan tingkat infeksi yang tinggi dan menguasai 30% bandwidth yang digunakan internauts (pengguna internet) di seluruh dunia. Worm yang menyandang rating high risk dari beberapa vendor antivirus ini memiliki daya hancur yang lebih hebat dari worm Sobig dan Welchia, selain itu worm ini juga melakukan serangan DDoS (Distributed Denial of Service) ke situs http://www.sco.com dan http://www.microsoft.com dan juga memblok beberapa situs antivirus.

3.3. siklus hidupvirus

Siklus hidup virus secara umum, melalui 4 tahap:

  1. Dormant phase ( Fase Istirahat/Tidur )  Pada fase ini virus tidaklah aktif. Virus akan diaktifkan oleh suatu kondisi tertentu, semisal:tanggal yang ditentukan,kehadiran program lain/dieksekusinya program lain, dsb. Tidak semua virus melalui fase ini.
  2. Propagation phase ( Fase Penyebaran ) Pada fase ini virus akan mengkopikan dirinya kepada suatu program atau ke suatu tempat dari media storage (baik hardisk, ram dsb). Setiap
    program yang terinfeksi akan menjadi hasil “klonning” virus tersebut (tergantung cara virus tersebut menginfeksinya)
  3. Trigerring phase ( Fase Aktif ). Di fase ini virus tersebut akan aktif dan hal ini juga di picu oleh beberapa kondisi seperti pada Dormant phase
  4. Execution phase ( Fase Eksekusi ) Pada Fase inilah virus yang telah aktif tadi akan melakukan fungsinya. Seperti menghapus file, menampilkan pesan-pesan, dsb

3.4. jenis-jenis virus

Untuk lebih mempertajam pengetahuan kita tentang virus, Aku akan coba
memberikan penjelasan tentang jenis-jenis virus yang sering berkeliaran di dunia cyber.

  1. Virus Makro

Jenis Virus ini pasti sudah sangat sering kita dengar.Virus ini ditulis dengan bahasa pemrograman dari suatu aplikasi bukan dengan bahasa pemrograman dari suatu Operating System. Virus ini dapat berjalan apabila aplikasi pembentuknya dapat berjalan dengan baik, maksudnya jika pada komputer mac dapat menjalankan aplikasi word maka virus ini bekerja pada komputer bersistem operasi Mac. contoh virus:

–  Variant W97M, misal W97M.Panther panjang 1234 bytes, akanmenginfeksi NORMAL.DOT dan menginfeksi dokumen apabila dibuka.

–  WM.Twno.A;TW. panjang 41984 bytes, akan menginfeksi Dokumen Ms.Word yang menggunakan bahasa makro, biasanya berekstensi *.DOT dan *.DOC.

–   Dll

  1. Virus Boot Sector

Virus Boot sector ini sudah umum sekali menyebar.Virus ini dalam menggandakan
dirinya akan memindahkan atau menggantikan boot sector asli dengan program booting virus. Sehingga saat terjadi booting maka virus akan di load kememori dan selanjutnya virus akan mempunyai kemampuan mengendalikan hardware standar (ex::monitor, printer dsb) dan dari memori ini pula virus akan menyebar keseluruh drive yang ada dan terhubung kekomputer (ex: floopy, drive lain selain drive c). contoh virus :

–          varian virus wyx ex: wyx.C(B) menginfeksi boot record dan floopy ;  panjang :520 bytes; karakteristik : memory resident dan terenkripsi).

–          varian V-sign :menginfeksi : Master boot record ; panjang 520 bytes;  karakteristik: menetap di memori (memory resident),terenkripsi, dan polymorphic).

–          Stoned.june 4th/ bloody!: menginfeksi : Master boot record dan floopy; panjang 520 bytes karakteristik: menetap di memori (memory resident), terenkripsi dan menampilkan pesan”Bloody!june 4th 1989″ setelah komputer melakukan booting sebanyak 128 kali.

  1. Stealth Virus

Virus ini akan menguasai tabel tabel interupt pada DOS yang sering kita kenal dengan “Interrupt interceptor” . virus ini berkemampuan untuk mengendalikan instruksi instruksi level DOS dan biasanya mereka tersembunyi sesuai namanya baik secara penuh ataupun ukurannya contoh virus:

–    Yankee.XPEH.4928, menginfeksi file *.COM dan *.EXE ; panjang 4298 bytes  karakteristik: menetap di memori, ukurantersembunyi, memiliki pemicu.

–  WXYC (yang termasuk kategori boot record pun karena masuk kategri stealt   dimasukkan pula disini), menginfeksi floopy an motherboot record;  panjang 520 bytes; menetap di memori; ukuran dan virus tersembunyi.

–  Vmem(s): menginfeksi file file *.EXE, *.SYS, dan *.COM ;  panjang fie 3275 bytes    karakteristik:menetap di memori, ukuran tersembunyi, di enkripsi.

–    dll

  1. Polymorphic Virus

Virus ini Dirancang buat mengecoh program antivirus,artinya virus ini selalu berusaha agar tidak dikenali oleh antivirus dengan cara selalu merubah rubah strukturnya setiap kali selesai menginfeksi file/program lain.

contoh virus:

–          Necropolis A/B, menginfeksi file *.EXE dan *.COM; panjang file 1963 bytes;   karakteristik: menetap di memori, ukuran dan virus tesembunyi,terenkripsi dan dapat berubah ubah struktur.

–          Nightfall, menginfeksi file *.EXE;  panjang file 4554 bytes;  karakteristik : menetap di memori, ukuran dan virus tesembunyi,memiliki pemicu, terenkripsidan dapat berubah-ubah struktur.

–    dll

  1.     Virus File/Program

Virus ini menginfeksi file file yang dapat dieksekusi langsung dari sistem operasi, baik itu file application (*.EXE), maupun *.COm biasanya juga hasil infeksi dari virus ini dapat diketahui dengan berubahnya ukuran file yang diserangnya.

  1.     Multi Partition Virus

Virus ini merupakan gabungan dariVirus Boot sector dan Virus file: artinya
pekerjaan yang dilakukan berakibat dua, yaitu dia dapat menginfeksi file- file *.EXE dan juga menginfeksi Boot Sector.

3.5. Keteria Virus Komputer

Suatu program yang disebut virus baru dapat dikatakan adalah benar  benar  virus apabila minimal memiliki 5 kriteria :

  1. Kemampuan suatu virus untuk mendapatkan informasi
  2. Kemampuannya untuk memeriksa suatu program
  3. Kemampuannya untuk menggandakan diri dan menularkan
  4. Kemampuannya melakukan manipulasi
  5. Kemampuannya untuk menyembunyikan diri.

Sekarang akan coba dijelaskan dengan singkat apa yang dimaksud dari tiap – tiap kemampuan itu dan mengapa ini sangat diperlukan.

  1. Kemampuan untuk mendapatkan informasi

Pada umumnya suatu virus memerlukan daftar nama-nama file yang ada dalam suatu directory, untuk apa? agar dia dapat mengenali program program apa saja yang akan dia tulari,semisal virus makro yang akan menginfeksi semua file berekstensi *.doc setelah virus itu menemukannya, disinilah kemampuan mengumpulkan informasi itu diperlukan agar virus dapat membuat daftar/

data semua file, terus memilahnya dengan mencari file-file yang bisa ditulari.Biasanya data ini tercipta saat program yang tertular/terinfeksi atau bahkan program virus ini dieksekusi. Sang virus akan segera melakukan pengumpulan data dan menaruhnya di RAM (biasanya 😛 ) , sehingga apabila komputer dimatikan semua data hilang tetapi akan tercipta setiap program bervirus dijalankan dan biasanya dibuat sebagai hidden file oleh virus .

  1. Kemampuan memeriksa suat program

Suatu virus juga harus bias untuk  memeriksa  suatu  program  yang akan ditulari, misalnya ia bertugas menulari program berekstensi *.doc, dia harus memeriksa apakah file dokumen ini telah terinfeksi ataupun belum, karena jika sudah maka dia akan percuma menularinya 2  kali. Ini sangat berguna untuk meningkatkan kemampuan  suatu virus dalam hal  kecepatan menginfeksi suatu file/program.Yang  umum dilakukan oleh virus  adalah memiliki/ memberi   tanda  pada  file/program  yang  telah   terinfeksi sehingga  mudah untuk dikenali  oleh  virus tersebut . Contoh penandaan adalah misalnya memberikan suatu byte  yang    unik  disetiap file yang telah terinfeksi.

  1. Kemampuan untuk menggandakan diri

Kalo ini emang virus “bang-get”, maksudnya tanpa ini tak adalah virus. Inti dari  virus adalah kemampuan mengandakan diri dengan cara menulari program lainnya. Suatu virus apabila telah menemukan calon   korbannya (baik file atau program) maka ia akan mengenalinya dengan memeriksanya, jika belum terinfeksi maka sang virus akan memulai aksinya untuk menulari dengan cara menuliskan byte pengenal pada program/   file tersebut,dan seterusnya mengcopikan/menulis kode objek virus diatas file/program yang diinfeksi.   Beberapa cara umum yang dilakukan oleh virus untuk

menulari/ menggandakan dirinya adalah:

  • File/Program yang akan ditulari dihapus atau diubah namanya. kemudian diciptakan suatu file menggunakan nama itu dengan menggunakan virus tersebut (maksudnya virus mengganti namanya dengan nama file yang dihapus)
  • Program virus yang sudah di   eksekusi/load ke memori  akan langsung menulari file-file lain dengan cara menumpangi seluruh file/program yang ada.
  1. Kemampuan mengadakan manipulasi

Rutin (routine) yang dimiliki suatu virus akan  dijalankan setelah virus menulari   suatu file/program. isi dari suatu rutin ini dapat  beragam mulai dari yang teringan  sampai pengrusakan. rutin ini umumnya digunakan  untuk memanipulasi program ataupun mempopulerkan pembuatnya!  Rutin ini memanfaatkan kemampuan dari  suatu  sistem operasi (Operating System) , sehingga  memiliki  kemampuan   yang sama dengan  yang dimiliki sistem operasi. misal:

  • Membuat gambar atau pesan pada monitor
  • Mengganti/mengubah ubah label dari tiap file,direktori,atau label dari drive di pc
  • Memanipulasi program/file yang ditulari
  • Merusak program/file
  • Mengacaukan kerja printer , dsb
  1. Kemampuan Menyembunyikan diri

Kemampuan Menyembunyikan diri ini harus dimiliki oleh suatu virus agar semua pekerjaan baik dari awal sampai berhasilnya penularan dapat terlaksana. langkah langkah yang biasa dilakukan adalah:

–        Program asli/virus disimpan dalam bentuk kode mesin dan digabung dengan  program lain yang dianggap berguna oleh pemakai.

–        Program virus diletakkan pada Boot Record  atau   track yang jarang diperhatikan oleh komputer itu sendiri

–        Program virus dibuat sependek mungkin, dan hasil file yang diinfeksi tidak berubah  ukurannya

–        Virus tidak mengubah keterangan waktu suatu file

–        Dll

3.6. Beberapa Cara Penyebaran Virus

Virus layaknya virus biologi harus memiliki media untuk dapat menyebar,virus computer dapat menyebar keberbagai komputer/mesin lainnya juga melalui berbagai cara, diantaranya:

  1. Disket, media storage R/W

Media penyimpanan eksternal dapat menjadi sasaran empuk bagi virus untuk dijadikan media. Baik sebagai tempat menetap ataupun sebagai media penyebarannya. Media yang bias melakukan operasi R/W (read dan Write) sangat memungkinkan untuk ditumpangi virus dan dijadikan sebagai media penyebaran.

2.Jaringan ( LAN, MAN, WAN, dsb)

Hubungan antara beberapa computer secara langsung sangat memungkinkan suatu virus ikut berpindah saat terjadi pertukaran/pengeksekusian file/program yang mengandung virus.

3.WWW (internet)

Sangat mungkin suatu situs sengaja di tanamkan suatu “virus” yang akan menginfeksi komputer-komputer yang mengaksesnya.

4.Software yang Freeware, Shareware atau bahkan Bajakan

Banyak sekali virus yang sengaja di tanamkan dalam suatu program yang di sebarluaskan baik secara gratis, atau trial version yang tentunya sudah tertanam virus didalamnya.

5.Attachment pada Email, transferring file

Hampir semua jenis penyebaran virus akhir-akhir ini menggunakan email attachment dikarenakan semua pemakai jasa internet pastilah menggunakan email untuk berkomunikasi, file-file ini sengaja dibuat mencolok/menarik perhatian, bahkan seringkali memiliki ekstensi ganda pada penamaan filenya

3.7. Penangulangannya

  1. Langkah-Langkah untuk Pencegahan

Untuk pencegahan anda dapat melakukan beberapa langkah-langkah berikut :

  • Gunakan Antivirus yang anda percayai dengan updatean terbaru, tdak perduli apapun mereknya asalkan selalu di update, dan nyalakan Auto protect
  • Selalu men-scan semua media penyimpanan eksternal yang akan di gunakan, mungkin hal ini agak merepotkan tetapi jika Autoprotect anti virus anda bekerja maka prosedur ini dapat dilewatkan.
  • Jika Anda terhubung langsung ke Internet cobalah untuk mengkombinasikan Antivirus anda dengan Firewall, Anti spamming, dsb
  1. Langkah-Lagkah Apabila telah Terinfeksi
  • Deteksi dan tentukan dimanakah kira-kira sumber virus tersebut apakah disket,  jaringan, email dsb, jika anda terhubung ke jaringan maka ada baiknya anda mengisolasi computer anda dulu (baik dengan melepas kabel atau mendisable dari control panel)
  • Identifikasi dan klasifikasikan jenis virus apa yang menyerang pc anda, dengan cara:
  1. Gejala yang timbul, misal : pesan, file yang corrupt atau hilang ds
  2. Scan dengan antivirus anda, jika anda terkena saat Autoprotect berjalan berarti vius definition di computer anda tidak memiliki data virus ini, cobalah update secara manual atau mendownload virus definitionnya untuk anda install. Jika virus tersebut memblok usaha anda untuk mengupdatenya maka ,upayakan untuk menggunakan media lain (komputer) dengan antivirus updatean terbaru.
  • Bersihkan, setelah anda berhasil mendeteksi dan mengenalinya maka usahakan segera untuk mencari removal atau cara-cara untuk memusnahkannya di situs – situs yang memberikan informasi perkembangan virus. Hal ini jika antivirus update-an terbaru anda tidak berhasil memusnahkannya.
  • Langkah terburuk, jika semua hal diatas tidak berhasil adalah memformat ulang komputer anda .

KESIMPILAN DAN SARAN

4.1. kesimpulan

Adapun kesimpulan dari pembahasa saya di atas dalah sebagai berikut:

  1. Virus komputer adalah suatu program komputer yang menduplikasi atau menggandakan diri dengan menyisipkan kopian atau salinan dirinya ke dalam media penyimpanan / dokumen serta ke dalam jaringan secara diam-diam tanpa sepengetahuan pengguna komputer tersebut.
  2. Sejarh virus telah di mulai pada tahun 1949 dan terus berkembang sampai saat ini
  3. Suatu program yang disebut virus baru dapat dikatakan adalah benar  benar  virus apabila minimal memiliki 5 kriteria :
  • Kemampuan suatu virus untuk mendapatkan informasi
  • Kemampuannya untuk memeriksa suatu program
  • Kemampuannya untuk menggandakan diri dan menularkan
  • Kemampuannya melakukan manipulasi
  • Kemampuannya untuk menyembunyikan diri.
  1. Beberapa Cara Penyebaran Virus
  • Disket, media storage R/W
  • Jaringan ( LAN, WAN dan MAN)
  • WWW (internet)
  • Software yang Freeware, Shareware atau bahkan Bajakan
  • Attachment pada Email, transferring file
  1. jika semua hal pencegahan dan penanggulanggan virus  tidak berhasil maka hal terakhir yang anda lakukan adalah memformat ulang komputer anda .

Semoga pembahasan mengenai Virus ini dapat memberikan manfaat khususnya bagi penulis yang sedang belajar dan bagi kita semua umumnya, Tulisan ini ditujukan untuk pembelajaran semata sehingga sangat diharapkan kritik dan sarannya. Apabila banyak kekurangan pada tulisan ini harap dimaklumi.

4.2. saran       

Gunakanlah anti virus pada komputer anda serta selalu meng-Update versi terbarunya. Untuk mencegah adanya virus-virus baru sehingga komputer anda tidak mudah terinfeksi.

DAFTAR PUSTAKA

Website, http://organisasi.org/definisi-pengertian-virus-komputer-worm-trojan-spyware-ciri            dan-teknik-infeksi-penularan,Fri, 29/08/2008 – 12:09am — godam64

Website, http://www.anneahira.com/komputer/virus-komputer.htm,

Website, http://vuee.blogspot.com/2008/05/sejarah-perkembangan-virus.html,Rabu, 21 Mei           2008-03.43 di Diposkan oleh ariyanto nugroho

Website,http://ezine.echo.or.id/ezine4/ez-r04-y3dips-viruskomputer.txt

website,http://bosgentongs.wordpress.com/2009/07/27/mencegah-penyebaran-virus-          komputer-dengan-mematikan-autorun/,27 Juli 2009 pada 07:06

sumber : http://makalah-teknik.blogspot.com/2012/03/contoh-karya-ilmiah-tentang-virus.html

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

Desain

Prinsip Design

Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja.Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.

Ide dalam membuat design

Berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.

Tantangan dalam membuat design

Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang.Produk yang dihasilkan (rancangan).Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Contoh design dalam kehidupan sehari-hari

Gambar, Animasi, Kartun, Lucu

–       Desain Grafik

Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa

a). Sesuatu yang seseorang lihat pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)

b). Salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain). Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan tata letak.

  • Filosofi Desain
  • Elemen visual ekonomi
  • Tidak berlebihan
  • Jelas dan terorganizir dengan baik

Kesimpulan : pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.

sumber : http://ahmdwhydn-17.blogspot.com/2013/05/bab-6-prinsip-design-ide-dalam-membuat.html

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

GUI (Graphical User Interface)

GUI (Graphical User Interface) merupakan tampilan grafis yang mengandung alat-alat atau komponen-komponen yang memampukan pengguna untuk melakukan pekerjaan interaktif.

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN GUI

Kelebihan GUI :
1. Desain Grafis lebih menarik.
2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi dengan komputer secara lebih baik.
3. Memudahkan pengguna.
4. Menarik minat pengguna.
5. Resolusi gambar yang tinggi.

Kekurangan GUI :
1. Memakan memory yang sangat besar.
2. Bergantung pada perangkat keras.
3. Membutuhkan banyak tempat pada layar komputer.
4. Tidak fleksibel.

PENGEMBANGAN APLIKASI GUI MENGGUNAKAN PHP DAN GAMBART

Pendahuluan

Data statistik menunjukkan bahwasanya tidak kurang dari 40% aplikasi web dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP. Hal tersebut memperlihatkan dominasi PHP pada dunia pengembangan aplikasi web. Pada kenyataannya, PHP adalah bahasa pemrograman yang sangat handal yang dapat melakukan banyak hal selain mengolah halaman-halaman web.

Mungkin masih banyak di antara kita yang belum mengetahui bahwasanya selain digunakan untuk membangun aplikasi web, PHP dapat pula digunakan untuk membangun aplikasi GUI (Graphical User Interface). Hal tersebut sangatlah wajar mengingat belum populernya penggunaan PHP untuk membangun aplikasi GUI. Pada artikel ini, kita akan membahas mengenai pembangunan aplikasi GUI dengan menggunakan gambArt yang merupakan produk dari proyek open source karya developer Indonesia.

PHP dan Aplikasi GUI

Saat ini kita dapat menemukan beberapa solusi yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi GUI dengan menggunakan PHP. Solusi yang ada dan cukup banyak dikenal saat ini adalah: PHP-GTKWinBinder, dan PHP-QT.

Sayangnya, walaupun solusi untuk pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP sudah tersedia, kita masih “belum” dapat menemukan aplikasi GUI komersial berskala enterprise yang dibangun dengan menggunakan PHP. Mengapa hal ini bisa terjadi? Beberapa penyebab yang mendasari minimnya penggunaan PHP dalam pembangunan aplikasi GUI adalah sebagai berikut :

Belum mature-nya solusi yang ada. Hal ini menyebabkan developer enggan untuk menggunakan PHP untuk membangun aplikasi GUI komersial

Perkembangan dari solusi-solusi tersebut masih kurang cepat

Tingkat kesulitan pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP masih relatif tinggi

Kemampuan yang dimiliki PHP untuk pembangunan aplikasi GUI masih jauh tertinggal jika dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain yang sudah lebih dahulu digunakan untuk pembangunan aplikasi GUI, misalnya Java, C# dan C++

Serta berbagai alasan lainnya

Untuk menjawab berbagai masalah tersebut di atas, saat ini tengah dikembangkan sebuah solusi baru untuk membantu pembangunan aplikasi GUI menggunakan PHP. Solusi baru tersebut adalah Klorofil Platform. Klorofil Platform dibangun oleh suatu komunitas yang bernama Klorofil Collaboration Project atau dikenal juga dengan nama Klorofil. Di dalam Klorofil Platform terdapat sebuah GUI framework yang bernama gambArt. GUI framework inilah yang dapat kita gunakan untuk membangun aplikasi GUI menggunakan PHP.

Sebelum kita membahas lebih lanjut mengenai Klorofil Platform, gambArt, dan lain sebagainya, kita akan melihat terlebih dahulu salah satu aplikasi yang dibangun menggunakan gambArt. Gambar kalkulator yang anda lihat adalah dibangun dengan menggunakan PHP dan gambArt.

sumber : https://pamungkazer.wordpress.com/tag/gui-kelebihan-dan-kekurangan-gui-pengembangan-aplikas-gui-php-aplikasi-gu/

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

Interface

Konsep Interface

Interface adalah jenis khusus dari blok yang hanya berisi method signature(atau constant). Interface mendefinisikan sebuah (signature) dari sebuah kumpulan method tanpa tubuh.

Interface mendefinisikan sebuah cara standar dan umum dalam menetapkan sifat-sifat dari class-class. Mereka menyediakan class-class, tanpa memperhatikan lokasinya dalam hirarki class. Untuk mengimplementasikan sifat-sifat yang umum. Dengan catatan bahwa interface-interface juga menunjukan polimorfisme, dikarenakan program dapat memanggil method interface dan versi yang tepat dari method yang akan dieksekusi tergantung dari tipe object yang melewati pemanggil method interface.

Interface kita gunakan jika kita ingin class yang tidak berhubungan mengimplementasikan method yang sama. Melalui interface-interface, kita dapat menangkap kemiripan diantara class yang tidak berhubungan tanpa membuatnya seolah-olah class yang berhubungan.

Ciri-ciri dari interface adalah sebagai berikut..

  • Method interface tidak punya tubuh, sebuah interface hanya dapat mendefinisikan konstanta dan interface tidak langsung mewariskan hubungan dengan class istimewa lainnya, mereka didefinisikan secara independent.
  • Tidak bisa membuat instance atau objek baru dari sebuah interface.
  • Ciri umum lain adalah baik interface maupun class dapat mendefinisikan method. Bagaimanapun, sebuah interface tidak punya sebuah kode implementasi sedangkan class memiliki salah satunya.

public interface [InterfaceName]
{
//beberapa method tanpa isi
}

public interface RemoteAllInOne
{
public void pindahChannel(int channel);
public void perbesarVolume(int kpsts);
public void perkecilVolume(int kpsts);
public void perkecilZoom(int kpsts);
public void perbesarZoom(int kpsts);
}

Perbandingan Interface Website Baik dan Kurang Baik

  1. Interface website yang kurang  baik.

Silahkan anda lihat interface diatas. Dilihat secara kasat mata sudah jelas bahwa website ini  sudah tidak menarik dan tidak enak dimata.Bagaimana user bisa berlama-lama memanjakan dirinya dengan info-info yang tersedia di website tersebut dengan desain dan interface seperti diatas yang pasti orang pusing melihatnya L.  Ada 4 point yang ingin saya komentari :

  1. Content

Merupakan salah satu yang sangat penting dan harus ada dalam sebuah website.Content adalah isi dan inti dari suatu website. Dapat dilihat diatas dimana content tersebut  tidak jelas,maksudnya seseorang  tidak akan tau/sulit untuk membedakan dimana yang merupakan content dan yang bukan,seperti  iklan,category,link, dsb.

  1. Coloring

Pewarnaan juga sangat mendukung dalam pengembangan sebuah website,dengan tujuan agar interface tidak membosankan ,dengan warna yang slalu monton hitam putih. Sedangkan pewarnaan diatas kurang baik. Website diatas memang sudah menggunakan warna diluar hitam putih,namun sangat tidak sinkron,terlalu banyak warna-warna yang tidak match,tapi mungkin menurut si pembuat website tersebut itu menarik. Kalau boleh komentar sedikit, website ini bisa diibaratkan buku gambar yang dipakai untuk menggambar seorang anak-anak yang sedang belajar menggambar/mewarnai,jadi ya seperti itu hasilnya acak kadul J.

  1. Desain

Ini  lebih parah lagi,dimana tidak memiliki struktur desain yang baik . Lihat contoh diatas misalnya ,seseorang yang berkunjung pasti akan tidak enak melihat desain website tersebut dan mungkin juga akan bingung.Tidak jelas dimana yang footer,header,sidebar dan contentnya. Selanjutnya gambar background yang acak-acakan yang sangat mengganggu pemandangan.

4.Text

Untuk tulisan jelas kurang baik,terlalu banyak jenis font yang cukup mengganggu dan penempatan yang kurang baik karena tidak didukung oleh desain yang baik pula.

Sebaiknya dalam penggunaan font untuk sebuah website memakai font yang umum dipakai dan mudah dan enak dibaca semua orang,jangan cuma enak  dilihat dari diri sendiri tapi orang tidak.

B .Interface website yang baik

Sample gambar diatas diambil dari http://tif.uad.ac.id dan merupakan salah  satu website UAD di jurusan  informatika.Dilihat sepintas saja sudah jelas  bahwa interfacenya sangat bagus dan terstruktur, berbeda dengan website satunya yang tidak teratur dan acak-acakan. Mungkin yang membedakan adalah website ini  didesain oleh orang yang ahli dalam bidangnya.

  1. Content

Sangat terlihat sekali perbedaan  dengan website yang sebelumnya dijelaskan diatas. Pada website ini terlihat jelas content yang bagus,jelas dan tidak membingungkan user.

Mungkin dengan content yang seperti ini user akan lebih berlama-lama nongkrong di website kita untuk memanjakan mata dan otak dengan isi-isi yang ada dan bermanfaat.

  1. Coloring

Pewaranaan sudah cukup baik,dimana  tidak terlalu banyak warna yang mencolok dan membuat pusing. Mungkin karena ini merupakan website formal  jadi penggunaan warnanya tidak terlalu banyak.

  1. Desain

Pada website ini jelas terlihat memiliki  rancangan desain yang sangat baik,sesuai dengan aturan dalam pembangunan interface sebuah web. Terlihat jelas mana yang content dan mana yang bukan,dan menggunakan background yang sederhana ,bukan gambar yang  justru akan membuat web tampak aneh. Dengan tampilan interface seperti ini ,jadi seseorang tidak akan pusing/bingung lagi untuk mencari apa yang ingin dicari diweb tersebut.

  1. Text

Dalam penggunaan text dapat dibilang baik,karena tidak terlalu banyak penggunaan jenis  font yang aneh-aneh, dan hanya menggunakan beberapa jenis font yang umum sering digunakan, serta mudah untuk dibaca semua orang.

Ulasan

Dari perbandingan diatas mungkin kita menjadi sedikit tahu seperti apa dan bagaimana interface yang baik. Untuk membuat suatu interface yang baik dalam suatu website kita harus memperhatikan beberapa hal penting :

  1. Harus memahami konsep dasar dari interaksi manusia dan computer.
  2. Harus  mendesain interaksi dan proses.
  3. Terdapat notasi,dialog dan desain dalam interface
  4. Model-model dari system
  5. Pendukung implementasi interface

tipe-tipe interface

Interface adalah suatu komunikasi yang fitur yang tersedia supaya user dapat mengerti dan dapat menggunakan sistem tersebut. Dalam hal ini penggunaan bahasa amat efektif untuk membantu pengertian, karena bahasa merupakan alat tertua (barangkali kedua tertua setelah gesture) yang dipakai orang untuk berkomunikasi sehari-harinya.Tanpa bahasa pun kadang ikon bisa tidak jelas maknanya, sebab tidak semua lambang ikon bisa bersifat universal.Terlebih dari itu dalam dunia desain situs Web yang serba grafis.

Tipe interface pada sistem operasi :

1.Command Line Interface (CLI)

2.Graphical User Interface (GUI)

tipe-tipe interaksi

Tipe interaksi pada interaction:

  1. Direct adalah suatu pengoperasian secara langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash.
  2. Menu selection adalah suatu yang memilih perintah dari daftar yang disediakan.
  3. Command language adalah suatu penulisan perintah yang sudah ditentukan pada program.
  4. Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil.

Kesimpulan : mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. User Interface dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi

sumber : http://ahmdwhydn-17.blogspot.com/2013/05/bab-4-tujuan-interfce-user-perbandingan.html

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

Analisi Tugas

ANALISA TUGAS (IMK)

  1. ANALISA TUGAS
    Analisa tugas : Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem yang ada
    Metode untuk menganalisis pekerjaan orang
    -Apa yang orang kerjakan
    -dengan apa mereka itu bekerja
    -apa yang harus mereka ketahui

    2.Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas / Jenis-jenis
    A. Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
    B. Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana
    pengetahuan itu diorganisasikan
    C Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan.
    Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal. Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internalmental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas.


    A .Dekomposisi Tugas
    Teknik analisa tugas umumnya membuat dekomposisi tugas untuk mengekspresikan aksi yang harus dilakukan, seperti pada contoh di atas. Salah satu pendekatan yang sering digunakan adalah hierarchical task analysis (HTA). Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga
    plans (rencana) yang menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas dilaksanakan.

    B .Analisa Berbasis Pengetahuan
    Dimulai dengan mendaftar semua objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya, mirip seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi: hewan termasuk dalam invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil, amphibi, atau mamalia, dan seterusnya Tujuannya untuk memahami knowledge yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas

    C.Entity-Relationship Based Techniques
    Diadopsi dari desain database. Dalam database, entitas yang dipilih untuk analisa adalah yang diharapkan untuk direpresentasikan pada system komputer. Dalam analisa tugas, jangkauan entitas tidak terbatas pada komputer entitas termasuk objek fisik, aksi yang dilakukan dan manusia yang melaksanakannya. Objek juga dapat berbentuk komposit dimana membentuk mengandung lebih dari satu objek. Seperti pada pendekatan pengetahuan pusat analisa masalah objek dan aksi, tetapi penekanannya pada hubungan antaranya, ketimbang ‘kemiripan ‘nya.

    3.Sumber Informasi dan Pengumpulan Data
    Analisis tugas memungkinkan kita membuat suatu struktur data mengenai tugas, dan hasilnya akan baik jika didukung oleh sumber data yang baik pula. Proses analisis data tidak semata-mata mengumpulkan, menganalisis, mengorganisasikan data dan mempresentasikan hasil, namun kadangkala kita harus kembali melihat sumber data tersebut dengan pertanyaan dan padangan baru. Pada prakteknya, keterbatasan waktu dan biaya menyebabkan seorang analis berusaha mengumpulkan data yang relevan secepat dan seekonomis mungkin. Bahkan jika dimungkinkan, seorang analis harus dapat memaksimumkan penggunaan sumber informasi murah yang sudah ada sebelum melakukan pengumpulan data yang memakan biaya.
    Berikut ini adalah beberapa sumber informasi yang dapat diper gunakan untuk membuat analisis tugas :


    A.  Dokumentasi 
    Sumber data yang mudah didapat adalah dokumentasi yang telah ada di organisasi seperti buku manual, buku instruksi, materi training dan lain sebagainya. Dokumen-dokumen ini umumnya berfokus pada item tertentu dalam suatu peralatan atau software komputer. Dokumen manual peralatan tertentu misalnya, mungkin hanya memberikan informasi mengenai fungsi dari peralatan tersebut tidak bagaimana peralatan tersebut digunakan dalam pengerjaan suatu tugas. Selain itu juga mungkin terdapat dokumen peraturan perusahaan dan deskripsi tugas yang memberikan informasi mengenai tugas tertentu dalam konteks yang lebih luas. Namun perlu diperhatikan, dokumentasi jenis ini
    hanya memberitahukan bagaimana seharusnya suatu pekerjaan dilakukan bukan bagaimana sebenarnya seseorang melakukan pekerjaan tersebut.
    B. Observasi
    Observasi langsung baik secara formal maupun informal perlu dilakukan jika seorang analis ingin mengetahui kondisi dari pengerjaan tugas. Hasil observasi dan dokumentasi yang ada dapat digunakan untuk analisis sebelum memutuskan untuk melakukan pengumpulan data dengan tehnik lain yang memakan biaya. Observasi dapat dilakukan di lapangan atau dalam sebuah laboratorium. Jika observasi dilakukan di lapangan analis dapat mengetahui kondisi yang sebenarnya dari proses pengerjaan tugas. Sebaliknya, pada observasi yang dilakukan di labor atorium, analis dapat dapat lebih mengendalikan lingkungan dan umumnya tersedia fasilitas yang lebih baik. Observasi juga dapat dilakukan secara aktif dengan memberikan pertanyaan atau secara pasif dengan hanya memperhatikan obyek ketika sedang bekerja.
    C. Wawancara
    Bertanya pada seorang yang ahli pada bidang tugas yang akan dianalisis seringnya merupakan cara langsung yang cepat untuk mendapatkan informasi mengenai suatu tugas. Ahli tersebut bisa saja si manager, supervisor, atau staf yang memang mengerjakan tugas tersebut. Wawancara kepada ahli sebaiknya dilakukan setelah observasi. Hasil observasi dapat direfleksikan dengan wawancara untuk mengetahui perilaku atau kondisi yang diinginkan dan tidak diinginkan.
    D. Analisis Awal
    Setelah data diperoleh dari beberapa sumber seperti buku manual, observasi maupun wawancara, maka detail analisis dengan berbagai metode yang ada dapat mulai dilakukan. Untuk tahap awal, dapat dilakukan dengan mendaftar obyek dan aksi dasar. Cara mudah yang dapat ditempuh adalah dengan menelusuri dokumen-dokumen yang ada dan mencari kata benda yang akan menjadi obyek, serta kata kerja yang akan menjadi aksi.  Namun hal ini tidaklah selamanya cukup. Tidak mudah mengenali posisi obyek dan aksi tersebut dalam dokumen terutama untuk obyek atau aksi yang dijelaskan secara implisit.
    E.   Pengurutan dan Klasifikasi
    Ada beberapa tehnik untuk membuat klasifikasi dan pengurutan entri berdasarkan beberapa atribut. Beberapa analis melakukan pengurutan dan klasifikasi sendiri, namun ada juga yang dibantu oleh ahli berdasarkan bidang analisis.
    UIMS sebagai arsitektur konseptual : 
    Isu utama adalah bagaimana memisahkan antara semantic aplikasi dan interface yang tersedia bagi user. Banyak argument yang baik untuk mendukung pemisahan ini, yaitu :
    Portability : agar aplikasi yang sama dapat digunakan di system yang berbeda maka membuat aplikasinya sebaiknya terpisah dari interface device-dependent-nya.
    Reusability : pemisahan meningkatkan komponen untuk dapat digunakan kembali agar dapat mengurangi biaya.
    Multiple interfaces : untuk meningkatkan fleksibilitas aplikasi yang interaktif, beberapa interface yang berbeda dibuat untuk mengakses fungsionalitas yang sama.
    Customization : interface user dapat dikustom oleh desainer dan user untuk meningkatkan keefektifan tanpa mengubah aplikasi

    4.KOMPONEN DAN INPUT DAN OUTPUT
    DATA I / O
    Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa,yaitu :
    – INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer.
    – OUTPUT → Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah. 

    Unit Input(Input Device)
    Input Device atau perangkat input atau alat masukan adalah perangkat/ media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user(pengguna) dengan computer. Data yang dimasukkan ke dalam system computer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Sign input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam system computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
    Berdasarkan sifatnya, peralatan input ini terdiri dari beberapa macam- macam piranti input, yaitu:
    Keyboard
    Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan computer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user untuk melakukan perintah- perintah lainnya yang diperluka, seperti menyimpan file dan membuka file.
    Tombol- tombol suatu keyboard umunya dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian:

1 Typewriter key (berfungsi sama seperti mesin ketik. Contoh: tombol tabs, caps lock, enter, dll)

2 Numeric key (berfungsi untuk menuliskan angka)

3 Function key (fungsinya berbeda-beda seperti F1 untuk menampilkan menu help, dll)

4 Special key (termasuk tombol Ctrl, Alt, Shift dengan tombol lain. Contoh: Ctrl+C untuk copy)

Mouse
Mouse digunakan untuk mengatur perpindahan kursor, member perintah secara praktisi, Setiap kita menggerakkan mouse di layar monitor selalu tampak sebuah pointer(penunjuk mouse) yang ikut bergerak. Arah gerak pointer di monitor selalu sesuai dengan aarah gerakkan mouse, sedangkan bentuk tampilan ponter di monitor selain tergantung objek yang ditunjukkan de layar juga tergantung setting yang kita tentukan.
Scanner
Scanner merupakan alat yang dapat digunakkan untuk: mengcopy teks dari buku, majalah, Koran, atau lainnya ke dalam computer, biasanya dalam program Microsoft Word, sehingga kita tidak perlu mengetikkan kata demi kata.
Bar Code Reader
dipergunakan di swalayan untuk membaca label data barang yang dicetak dalam bentuk font karakter. Font yang ada di barang biasanya mempunyai 10 digit, 5 digit identik pabrik dan 5 digit kode barang.
Masih banyak perangkat input yang ada seperti Joystik, touch screen, light pen dan lain- lain. Semakin manusia menambah temuan dari tahun ke tahun makin banyak perangkat input yang dibuat.
Unit Output(output device)
Perangkat output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.
Monitor
Monitor merupakan alat untuk menampilkan hasil pengetikkan data lewat keyboard dan hasil pemrosesan data. Informasi atau tulisan yang terlihat pada layar monitor dinamakan soft copy.
Printer
Merupakan alat untuk mencetak informasi pada kertas. Informasi atau segala sesuatu yang telah dicetak di kertas dinamakan hard copy.
Speaker
Merupakan alat untuk mengeluarkan suara. Speaker biasanya dipakai pada computer yang menggunakan system operasi berbasis windows atau multimedia.

5.REPRESENTASI DATA :
Pengertian :
Proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret
Cara melakukan representasi data :

• Daftar, ringkasan, matriks
– Gunakan alat bantu bagan
– Tambahkan detail yang semakin bertambah
– Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
– Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
– Baik untuk tugas yang terurut
– Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang paralel
– Tidak mendukung dengan baik percabangan

• Naratif:
– Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
– Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
– Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
– Tidak efektif untuk detail
– Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
– Tidak efektif untuk tugas paralel

  • Hierarki

Hierarki Task Analysis (HTA)
– Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
– Tugas merupakan kumpulan dari aksi
– Tugas diatur ke dalam rencana
Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat

sumber : http://febrianone.blogspot.com/2012/05/analisa-tugas-imk.html

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

Prinsip-prinsip Usability

Prinsip Usability adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.

Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Problem Solving.

Human Ability adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human Ability Memiliki 2 perbedaan yaitu:

HUMAN ABILITIES BAIK
– Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
– Durasi LTM tidak terbatas dan komplex (terstruktur dan lengkap)
– Kemampuan memahami tinggi
– Mekanisme konsentrasi powerful
– Pengenalan pola pikir powerful
HUMAN ABILITIES BURUK
– Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
– Durasi STM terbatas
– Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
– Proses yang cenderung salah dan lambat

Human Capabilities Pengertiannya hampir sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri.

MATA (penglihatan)

Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.

Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
-Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
-Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

TELINGA (pendengaran)

Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.

Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:

-Telinga bagian luar (outer ear) yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian yaitu pinna yang melekat pada kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.

Telinga bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil  dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membrane tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan melalui melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochleadan telinga bagian dalam.

Telinga bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory (pendengaran)

Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
– Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
– Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
– Timbre : tipe atau jenis suara

Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.

PERABA (Touch)

Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.

Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
-Thermoceptor yang merespon panas / dingin
-Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
-Mechanoceptor yang  merespon pada tekanan.

Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:

Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.

Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.

Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain. Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian. Terdapat tiga jenis kinesthesis, yaitu:

Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak bergerak kea rah tertentu

Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis, dan

Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.
Memori

Sebagian besar aktivitas manusia bergantung pada memori. Selain menyimpan paengetahuan faktual, memori manusia juha menyimpan pengetahuan procedural.pengetahuan tersebut melakukan aktivitas secara berulang, menggunakan bahasa, menggunakan informasi yang kita terima dari indera, serta memberikan identitas pada manusia dengan menyimpan informasi mengenai pengalaman masa lalu. Terdapat tiga jenis memori atau fungsi memori:

  1. Memori Sensor
  2. Memori Jangka Pendek (STM)
  3. Memori Jangka Panjang (LTM)

MEMORI SENSOR

Memori sensor bekerja sebagai buffer yang menampung masukan yang diterima dari panca indera manusia.memori sensor terdiri dari:

-Memori iconic untuk indera visual

-Memori echoic untuk indera aural/auditory, dan

-Memori haptic untuk indera peraba.

MEMORI JANGKA PENDEK (STM)

Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja mentimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan.

Memori jangka pendek dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas. Ada dua metode yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek:

-Berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut

-Berdasarkan kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.

MEMORI JANGKA PANJANG (LTM)

Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Terdapat dua jenis memori jangka panjang:

-Memori episodic, menggambarkan karakteristik memori yang menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu

-Memori semantic adalah bentuk memori yang menyimpan record-rekord fakta, konsep, keahlian (skill).

Ada tiga jenis aktivitas yang dilakukan oleh memori jangka pnjang:

– Menyimpan atau mengingat informasi
– Menghilangkan atau melupakan informasi
– Memanggil kembali informasi.

Proses melupakan informasi terdiri dari dua bentuk, yaitu:

Decay adalah proses melupakan informasi karena informasi tersebut sudah lama berada di long-term memory sehingga lambat laun akan terlupakan.

Interference disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama terlupakan.

Proses memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory terdiri dari dua bentuk, yaitu:

Recall adalah memanggil kembali secara langsung informasi yang ada di long-term memory

Recognition, informasi didapatkan  dengan presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.

PROBLEM SOLVING

Jika penalaran merupakan mekanisme untuk menarik kesimpulan atau informasi baru dari hal yang sudah diketahui, maka penyelesaian masalah merupakan proses menemukan solusi suatu tugas dengan menggunakan pengetahuan yang dimiliki. Penyelesaian masalah pada manusia dikarakteristikkan oleh kemampuan mengadaptasikan informasi dengan situasi yang baru. Terdapat beberapa pandangan mengenai cara manusia menyelesaikan masalah. Gestaltmemandang bahwa proses pemecahan masalah melibatka penggunaan pengetahuan dan proses mantal (insight). Teori problem space melihat bahwa pikiran manusia adalah proses informasi yang terbatas.

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

Konsep dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer sendiri merupakan serangkaian proses,dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Komputer yang didefinisikan sebagai perangkat elektronik yang dapat dipakai untuk mengolah data dengan perantaraan sebuah program yang mampu memberikan informasi dan hasil dari pengolahan tersebut. Atau, suatu mesin yang menerima input untuk diproses dan menghasilkan output. Sistem komputer terdiri dari prosesor, memori I/O. Fungsi dasarnya adalah eksekusi program. Program yang akan dieksekusi berisi sejumlah instruksi yang disimpan di dalam memori. CPU akan melakukan tugas ini dengan cara mengeksekusi program. Interaksi membantu manusia apa yang terjadi antara user dan sistem komputer. Sistem interaksi menerjemahkan antara apa yang diinginkan oleh user terhadap sistem yang ada. Hubungan antara user dan computer dijembatani oleh antarmuka pengguna (user interface). Suatu antarmuka secara tidak langsung juga menunjukkan fungsi sistem kepada pengguna. Antarmuka merupakan gabungan dari elemen-elemen suatu sistem, elemen elemen dari pengguna, dan juga komunikasi atau interaksi diantara keduanya.Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computerinteraction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmukapenggunakomputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusahamenemukan cara yang paling efisien untuk merancangpesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses,dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Tujuan utama interaksi manusia dan komputer yaitu membuat sistem yang lebih:

  1. Berguna (usable)
  2. Aman
  3. Produktif
  4. Efektif
  5. Efisien
  6. Fungsional
  7. Meningkatkan interaksi antara manusia dengan sistem komputer
Salah Satu Interaksi manusia dengan komputer yaitu Komputer dan Laptop
Sumber : http://www.academia.edu/6475245/Makalah_Komponen-Komponen_IMK_Interaksi_Manusia_dan_Komputer_SEKOLAH_TINGGI_MANAJEMEN_INFORMATIKA_DAN_TEKNIK_KOMPUTER_STMIK_STIKOM_BALI_2014_ii_Daftar_Isi
Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

Proposisi, Jenis-jenis dan bentuk Proposisi serta Penalaran Deduktif dan Indukt

Proposisi adalah istilah yang digunakan untuk kalimat pernyataan yang memiliki arti penuh dan utuh.

Proposisi dibedakan menjadi 4 jenis yaitu :

  1. Proposisi berdasarkan bentuk

– Proposisi bentuk tunggal

Adalah proposisi yang terdiri atas satu subyek dan satu predikat

contoh :

adik menangis

– proposisi bentuk majemuk

Adalah suatu proposisi yang terbentuk atas satu subjek dan lebih dari satu predikat.

Contoh :

clara belajar menyanyi dan belajar bermain gitar

  1. proposisi berdasarkan sifat

– proposisi kategorial

Adalah antara hubungan subjek dan predikat tidak memerlukan syarat khusus.

Contoh :

Semua orang memiliki nama

– Proposisi kondisional

untuk proposisi kondisional dibagi lagi menjadi 2 jenis, yaitu :

Kondisional hipotesis

merupakan suatu proposisis yang terjadi akibat adanya hubungan sebab akibat.

Contoh :

Jika matahari terbenam langit akan menjadi gelap

Kondisional disjungtive

merupakan proposisis yang mengandung pilihan atau alternative untuk dipilih.

Contoh :

Pak Soekarno dapat disebut presiden pertama atau pejuang.

  1. Proposisi berdasarkan kualitas

– Proposisi kualitas positif/afirmatif

Dimana pada proposisi ini terdapat persesuaian antara subjek dan predikat

Contoh :

Semua dokter adalah orang pandai

– Proposisi kualitas negative

proposisi dimana tidak terdapat kesesuaian antara subjek dan predikat.

Contoh :

Tidak satupun laki-laki yang melahirkan

  1. Proposisi berdasarkan kuantitas

– Proposisi kuantitas universal

Merupakan proposisi yang biasanya diawali dengan kata yang menunjukkan sesuatu itu umum, misalnya semua,  seluruhnya.

Contoh :

Semua hewan karnivora memakan daging

– Proposisi kuantitas spesifik

Merupakan proposisi yang diawali dengan kata yang menyatakan sebagian atau sedikit.

Contoh :

Sebagian warga 3kb05 bertempat tinggal di Cibitung.

Penalaran Deduktif

adalah proses penalaran untuk menarik kesimpulan berupa prinsip atau sikap yang berlaku khusus berdasarkan atas fakta-fakta yang bersifat umum. Proses penalaran ini disebut Deduksi.

Macam-macam Penalaran Deduktif

Macam-macam penalaran deduktif diantaranya :

  1. Silogisme

Silogisme adalah suatu proses penarikan kesimpulan secara deduktif. Silogisme disusun dari dua proposi (pernyataan) dan sebuah konklusi (kesimpulan). Dengan fakta lain bahwa silogisme adalah rangkaian 3 buah pendapat, yang terdiri dari 2 pendapat dan 1 kesimpulan.

  1. Entimen

Entimen adalah penalaran deduksi secara langsung. Dan dapat dikatakan pula silogisme premisnya dihilangkan atau tidak diucapkan karena sudah sama-sama diketahui.

Pengertian Penalaran Induktif

Penalaran induktif adalah proses penalaran untuk menarik kesimpulan berupa prinsip atau sikap yang berlaku umum berdasarkan fakta – fakta yang bersifat khusus, prosesnya disebut Induksi.

Contoh :

Sejak suaminya meninggal dunia dua tahun yang lalu, Ny. Ahmad sering sakit. Setiap bulan ia pergi ke dokter memeriksakan sakitnya. Harta peninggalan suaminya semakin menipis untuk membeli obat dan biaya pemeriksaan, serta untuk biya hidup sehari-hari bersama tiga orang anaknya yang masih sekolah. Anaknya yang tertua dan adiknya masih kuliah di sebuah perguruan tinggi swasta, sedangkan yang nomor tiga masih duduk di bangku SMA. Sungguh (kata kunci) berat beban hidupnya. (Ide pokok)

Macam-macam Penalaran Induktif

Macam-macam penalaran induktif diantaranya :

  1. Generalisasi

Generalisasi adalah pernyataan yang berlaku umum untuk semua atau sebagian besar gejala yang diminati generalisasi mencakup ciri – ciri esensial, bukan rincian. Dalam pengembangan karangan, generalisasi dibuktikan dengan fakta, contoh, data statistik, dan lain-lain.

Contoh generalisasi adalah setelah di adakan peninjauan dan penelitian lebih seksama, ternyata di kawasan bandung terdapat sekurang – kurangnya lima buah obyek wisata. Di kawasan Garu tempat obyek wisata, di kawasan tasikmalaya dan ciamis terdapat sekurang – kurangnya enam buah obyek wisata. Di daerah lain seperti suka bumi, banten, danyang lainnya juga terdapat obyek wisata. Dapat di katakan bahwa daerah jawa baratmemang kaya dengan obyek wisata.

sumber  :

id.wikipedia.org/wiki/Proposisi

https://loveyuli.wordpress.com/2010/04/13/jenis-jenis-proposisi/

http://lullymemangiseng.blogspot.com/2013/03/pengertian-penalaran-deduktif-dan.html

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

INSPIRASIKU “ALAM LOMBOK, GUNUNG RINJANI”

Menapak jalan demi jalan menuju puncak Dewi Anjani.

Pesona pegunungan memang selalu menyuguhkan nuansa alam yang tiada duanya. Di sisi lain, sering kali untuk menikmati wisata alam tersebut menuntut tenaga ekstra dalam proses pencapaiannya. Namun jerih payah ini akan terbayar lunas oleh sebuah kepuasan dan kesyukuran bila akhirnya titik puncak mampu kita raih. Di antara banyaknya pegunungan di Indonesia, ada satu gunung yang wajib Anda kunjungi dan nikmati pesona alamnya, yaitu Gunung Rinjani. Lokasinya di Pulau Lombok, Nusa Tenggara Barat. Rinjani yang merupakan gunung berapi kedua tertinggi di Indonesia setelah Gunung Kerinci ini memiliki ketinggian 3.726 m dpl,  selama ini menjadi gunung favorit bagi pendaki Indonesia karena keindahan pemandangannya. Gunung ini merupakan bagian dari Taman Nasional Gunung Rinjani (TNGR) yang memiliki luas sekitar 41.330 ha. Untuk mendaki Gunung Rinjani, ada beberapa jalur. Bagi pemula disarankan untuk mendaki melewati jalur Sembalun Lawang karena mudah dijangkau dengan transportasi umum. Selama perjalanan menuju Sembalun Lawang, pendaki akan disuguhi pemandangan indah dari ngarai hijau yang hingga kini masih dihuni suku Sasak Tradisional, suku asli Pulau Lombok. Rute dari Sembalun Lawang cukup mudah, hal ini dikarenakan jalur pendakian terlihat jelas pada siang maupun malam hari. Sepanjang perjalanan, pendaki akan disuguhi pemandangan berupa padang savana yang menjadi vegatasi utama di lereng Gunung Rinjani. Meski demikian para pendaki disarankan untuk menempuh trek awal perjalanan ini pada pagi hari. Selain untuk menghindari banyaknya hewan liar, juga agar dapat menikmati perjalanan melewati bukit Teletubies, sebutan pendaki bagi kontur padang savanna Rinjani yang berkelok-kelok serta naik-turun seperti bukit Teletubies. Perlu diperhatikan juga kondisi alam Rinjani seringkali berubah-ubah, secara umum cuaca cukup panas hingga 32-35 derajat celcius seperti umumnya cuaca Pulau Lombok.

Pendakian Gunung Rinjani dapat dilakukan dalam  satu hari, namun jika dilakukan dengan jadwal yang padat agar tiba di Plawangan sebelum malam. Namun idealnya, pendakian hingga ke Plawangan dilakukan selama dua hari, karena dapat menghemat tenaga dan juga bisa menikmati keindahan secara lebih puas.

Selama perjalanan menuju Plawangan, kita akan melewati tiga pos utama dan tiga pos ekstra. Bila melakukan perjalanan selama dua hari, kita dianjurkan beristirahat di pos tiga di Kali Mati yang merupakan bekas aliran lahar Gunung Rinjani, sebelum kemudian menempuh perjalanan yang melelahkan dan membutuhkan tenaga ekstra di Bukit Penyesalan.

Untuk menuju “Puncak Dewi Anjani, kita akan melewati bukit yang dinamai Bukit Penyesalan. Jadi setiap kita melewati bukit 1 pasti ada bukit yang lebih tinggi. Terdapat tiga bukit yang menjadi deretan Bukit Penyesalan. Sesampainya di pos Plawangan, kita dapat beristirahat di tanah datar yang terletak di seberang jurang,  berbatasan dengan danau Segara Anak. Di pos ini,kita dapat mendirikan tenda sebelum meneruskan perjalanan ke puncak.

Pendakian ke puncak Rinjani (Summit Attack) idealnya dilakukan pada dini hari (sekitar jam 1-2). Perjalanan menuju puncak memakan waktu sekitar 6 jam dengan trek berpasir dan batuan terjal. Tanah labil serta kubangan panjang bekas aliran lava sering kali ditemui. Hal ini cukup menyulitkan terlebih ditempuh pada keadaan gelap dan dingin.

Mendekati puncak, trek terjal terasa berat. Dominasi pasir dan trek kian menyempit. Di ketinggian 3.500 hingga 3.600 Mdpl, pendaki akan menemui trek leter S yang sulit dan bercadas, perjalanan puncak pun sungguh menantang. Banyak pendaki yang memutuskan untuk berhenti atau kembali turun. Untuk itu, semangat dan tekad baja harus terus terpatri di hati dan menjadi modal utama agar mampu mencapai puncak.

Seluruh perjuangan berat itupun rasanya tak akan sebanding, ketika paparan halaman istana Dewi Anjani yang begitu disegani masyarakat Pulau Lombok mampu teraih. Pemandangan alam yang luar biasa elok terpampang begitu dekat. Di ufuk barat, lamat-lamat puncak Gunung Gede di Pulau Bali menyapa pendaki. Jika beruntung, pendaki akan melihat puncak tertinggi di Indonesia, Cartenz, Pegunungan Jaya Wijaya.

“Pendakian banyak memberiku arti hidup mulai dari Ketepatan, Kedisiplinan, Kepemimpinan, serta Kekompakan. Itulah yang menjadi Inspirasiku untuk terus melanjutkan hidup ini hari ke hari menjadi yang lebih baik”

PUISI

“ANGKUHMU YANG TERINDAH”

Alammu yang tak terbantahkan

menyiratkan arti sebuah keindahan

Oh Rinjani

Engkau bagaikan primadona yang diimpikan setiap Pria

Sungguh membuatku Terpana.

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar

KEUNIKAN DAN KELEMAHAN BAHASA INDONESIA DIBANDINGKAN DENGAN BAHASA LAIN

Untuk Pertama saya akan membahas keunikan bahasa Indonesia.

  1. Bahasa Indonesia cukup mudah untuk dipelajari masyarakatnya sendiri, terutama karena di dalam aturan berbahasa Indoesia yang benar tidak ada perbedaan penggunaan bahasa untuk kalangan orang yang lebih tua (lebih diohormati), kalangan sebaya, ataupun kalangan yang lebih muda dari kita (meskipun dalam prakteknya, tentu saja kita harus selektif dalam memilih kata-kata yang digunakan ketika berbicara dengan orang lain untuk menjaga nilai-nilai sosial seperti kesopanan, kehormatan, dan kerukunan antar sesama). Hal ini berbeda dengan bahasa daerah, contohnya bahasa Jawa; di mana dalam penggunannya, kita harus bisa memilih penggunaan kata untuk berbicara dengan lawan bicara kita, seperti ‘basa krama’, digunakan untuk berbicara dengan orang yang lebih tua dari kita atau orang yang dihormati, kemudian ada ‘basa madya’, dan juga ‘basa ngoko’.
  2. Unik. Bahasa Indonesia tergolong unik karena hampir semua kata dibaca sesuai dengan abjad (misal kata “aku”, tetap dibaca “aku”; berbeda halnya apabila kata “aku” dibaca dengan aturan Bahasa Inggris, menjadi “ekyu”). Keunikan lainnya yaitu adanya kata ‘n’ dan ‘g’ dalam satu kata (misal kata “mangap”) yang pembacaannya menyesuaikan dengan huruf vokal sebelumnya.
  3. Merupakan bahasa persatuan di tanah air kita. Jadi apabila kita sedang berada di kota mana pun selama kota itu masih berada di wilayah Indonesia, kita tidak perlu khawatir masalah komunikasi dengan penduduk setempat. Bahkan penduduk suku-suku yang bisa dikatakan masih tertinggal pun juga terkadang ada yang bisa berbahasa Indonesia.Namun terkadang mereka lebih enjoy atau lebih nyaman dengan bahasa daerah mereka karena mereka lebih memilih menggunakan bahasa daerah mereka dibanding bahasa indonesia,
  4. Salah satu bahasa yang paling banyak digunakan di dunia, dengan total 234 juta jiwa (lihat data di http://how-to-learn-any-language.com/e/languages/index.html). Tentu saja, mengingat jumlah penduduk di Indonesia saat ini lebih dari 200 juta jiwa.

Kelemahan bahasa Indonesia.

  1. Bahasa Indonesia adalah bahasa yang ‘susah-suah gampang’ untuk dipelajari, terutama oleh orang luar sana. Contohnya adalah penggunaan Bahasa Inggris terhadapBahasa Indonesia seperti di contoh di bawah ini:
    – He is okay ==> Dia baik-baik / Dia baik-baik saja
    – He lives in Rembang ==> Dia hidup di Rembang / Dia tinggal di Rembang
    – My math teacher is Mr. Gado ==> Guru matematikaku adalah Pak Gado / Guru matematika saya adalah Pak Gado
    – is/are ==> adalah, yaitu, merupakan
    Orang luar yang mempelajari Bahasa Indonesia mungkin sedikit bingung, mau pakai kata yang mana? Selain itu, terkadang kata-kata seperti ‘saya’ terdengar lebih kaku ketika kita sedang berbicara dengan teman sebaya dibandingkan dengan kata ‘aku’.

    b. Banyaknya aturan-aturan dalam berbahasa Indonesia yang baik dan benar, baik dalam berbicara maupun penulisan. Misalnya, di dalam Bahasa Indonesia kita mengenal adanya EYD (Ejaan yang Disempurnakan), penulisan kata dan kalimat baku, penggunaan kalimat majemuk, dan sebagainya.

    c. Adanya ungkapan-ungkapan yang sering digunakan dalam Bahasa Indonesia, sehingga kita harus memahami apa arti ungkapan tersebut. Contoh:

Buah tangan = oleh-oleh
buah hati = anak
tangan kanan = orang kepercayaan, dsb.

d. Sulit untuk dipromosikan sebagai salah satu bahasa internasional, karena kita masih tertinggal dalam beberapa bidang seperti teknologi dan ekonomi, yang mana dua hal tersebut merupakan salah satu kriteria yang digunakan dalam menilai kelayakan suatu bahasa yang digunakan sebagai bahasa internasional.

Dipublikasi di Uncategorized | Meninggalkan komentar